回到最近的文本

儿童早期的数字技术和游戏

菲奥娜·路易斯·斯科特,博士,硕士,文学士(荣誉),FHEA

英国谢菲尔德大学社会科学学院教育学院

2021年4月

介绍

年幼的孩子1接触广泛的技术,包括但不限于电视、电影、任何设备上的互联网、视频游戏、平板电脑或智能手机应用程序、游戏和相关物品(如书籍、玩具或与角色或品牌相关的实体游戏)。游戏的定义很复杂2并在不同的语境中以不同的方式进行讨论。3.许多人认为游戏的特点在于有趣、自由选择、满足自己的目的并服从(内部)规则。4

主题

从出生起,孩子们就有越来越多的机会接触到各种数字技术。这不可避免地影响了他们的游戏景观。5既然游戏被普遍认为对儿童来说很重要,那么就有必要了解儿童游戏与技术的关系。在数字时代,家庭需要父母的支持6幼儿教育工作者必须知道如何在自己的专业实践中嵌入数字技术。7

问题

在研究幼儿的数字生活和游戏时,存在许多紧张和挑衅。技术有时被认为是与游戏对立的。2最近,孩子们接触科技的好处已经得到了承认,尽管他们的玩耍潜力并不总是如此。研究强调了特定的游戏特征如何有助于儿童的发展和学习8以及如果在设计时考虑到特定的学习效果,数字游戏将如何发挥教育作用。9将数字游戏的价值与狭隘的学习定义捆绑在一起可能会忽视游戏实现的其他重要功能。2然而,强调数字游戏对正式教育的具体影响可能对扭转许多教育系统中玩耍机会减少的趋势至关重要。10

研究背景

历史上,许多实验性的心理学研究认为,儿童使用的技术主要是被动的,而儿童游戏的本质是主动的。一系列大规模调查和定性观察研究总结了全球北方的数字使用,11、12但玩耍很少是他们的主要关注点。最近的一个例外13在英国和南非研究了五个与玩科技相关的主题。最近在较小规模的工作中采用的方法带来了对数字游戏本质的新见解。生态、14ecocultural15和社会文化16、17研究考虑了社会和文化因素如何塑造数字游戏。数字文化18研究人员已经考虑到,特殊的数字环境使新的和独特的游戏形式成为可能。19

主要研究问题

我们考虑了三个问题:(1)小孩子玩什么技术,他们是怎么玩的?(2)技术游戏与传统(非数字)游戏相似还是不同?(3)数字游戏对儿童发展有什么影响?

最近的研究结果

最近的欧洲,11日,20澳大利亚21和北美12数据显示,许多年幼的孩子是在媒体丰富的家庭中长大的,他们经常访问移动图像媒体20.并使用一系列数字技术。22使用方式继续多样化:儿童使用智能手机和平板电脑的时间越来越多,12而智能音箱最近也变得很重要。20.多样化不可避免地会带来以前没有记录的游戏例子,比如孩子们玩捉迷藏时让智能扬声器数到10。13这些例子表明,数字环境并不限制可能的游戏类型;相反,游戏的本质会发生变化。23许多研究都将注意力集中在“屏幕时间”上,认为这些时间可以更好地花在包括非数字游戏在内的“现实世界”活动上。24日,25然而,玩耍是孩子们使用数字设备的主要方式之一。5

这种游戏的本质是复杂而有争议的,有时被批评为“不如”传统游戏,限制了创造力26或者限制社交互动。27日、28日与平板电脑上的应用程序相比,某些数字环境被认为不那么好玩,比如看电视,5智能手机和游戏机。29学术观察反驳了这些普遍持有的看法。例如,孩子们将电视的叙事主题带入他们的想象游戏中。30.实证研究强调了孩子们在玩电脑游戏、应用程序、数码相机、编码玩具等方面的高度创造性。5、31、32与此同时,众多的来源13日,33记录幼儿玩科技的社会性质。儿童数字参与的社会背景也发挥着重要作用。29日,34父母和看护者通过参与孩子的数字游戏来支持特殊技能的发展,35、36尽管孩子们与科技自由玩耍也有重要的好处。13对儿童游戏技术的分析表明,所有的游戏类型37典型的非数字游戏也可以在他们的数字游戏中找到。23

对幼儿的影响是复杂的。孩子们通过玩数字游戏发展了广泛的技能,13包括:学科知识和理解;数字技术;以及整体技能(社交、情感、认知、身体和创造力)。研究呼吁人们关注与数字游戏相关的一系列社会、文化、政治和经济问题。最近的一项研究强调了全球南北地区在数字游戏方面的差异。13例如,南非儿童玩《我的世界》、《Roblox》和《堡垒之夜》的时间比英国儿童少。研究表明,女孩和男孩有时会做出不同的数字游戏选择。38、39某些类型的游戏使用数字技术,例如基于成人电视的游戏40或者玩射击类电子游戏,41都被认为是缺陷,甚至是危险的,就像非裔美国男孩的数字游戏一样。42虽然有必要支持孩子安全使用技术,但广泛的游戏实践在不同方面都有价值,尤其是在身份形成方面。43因此,如果在正规教育中,一些幼儿的游戏实践被接受并在课堂上得到扩展,而其他类型的游戏则不被鼓励,那么这种狭隘的价值判断就存在风险。29儿童游戏与数字技术的商业化一直受到长期的批评,44最近的工作强调了与电子游戏功能相关的问题,如“战利品盒”。45

研究的空白

许多研究涉及年龄较大的儿童(9-16岁)。11虽然有例外,但缺乏针对最小儿童(0-2岁)的实证研究。46我们需要针对新兴技术(如增强技术)所提供的游戏进行设备和平台研究32和虚拟47现实。很多人关注的是通过数字游戏获得的技能和知识,特别是与自我风格的教育技术相关的技能和知识。25然而,也有必要在广泛的数字和非数字背景下全面研究儿童的游戏,48特别是当数字在日常生活中的存在是这样,它不再是可行的区分经常交织的数字和非数字。49研究应该考虑到游戏的广泛好处,而不仅仅是正式的教育。考虑到儿童的日常生活世界的多样性,有必要在全球北部以外的地理环境中进行更多的研究,5、50尤其是南半球。

结论

与数字技术相关的儿童游戏与非数字游戏既相似又不同。学者们将传统游戏类型与数字游戏进行了对比,发现所有游戏类型都具有代表性。然而,数字环境提供了之前未被记录的游戏实例,它们本身就值得研究。数字和非数字在幼儿的生活中是交织在一起的,因此更全面地考虑游戏是有用的。需要进行持续的研究,以加深对幼儿游戏与数字相关的确切性质的知识和理解——无论是一般的,还是更具体的,与已确定的知识差距相关的。

对家长、服务和政策的影响

许多信息对父母和护理人员发出了潜在危害的警告,并就如何减少儿童使用科技产品的风险提供了指导。本文综述的研究表明,有必要更加强调可能的好处。家庭需要关于如何最好地支持和调解他们的孩子玩数字设备的信息。孩子们利用科技独自自由玩耍的好处也可以得到强调。数字游戏对于发展特定知识以及身体、社交、情感和创造性技能的价值,应该向家庭和幼儿专业人员传达。

数字游戏在儿童早期的政策中经常被忽视,但它对学习有价值,并在更广泛的方面对儿童的生活做出了有意义的贡献。政策制定者必须关注数字游戏,并以一种能代表广泛游戏实践的方式关注数字游戏。早期教育工作者的培训计划将受益于教育工作者如何在孩子的家庭数字游戏实践上取得成效。

参考文献

  1. Farrell A, Kagan SL, Tisdall EKM。幼儿研究:一个不断扩展的领域。In: Farrell A, Kagan SL, Tisdall EKM, eds。SAGE儿童早期研究手册。美国洛杉矶:SAGE;2015:1-12。
  2. 麻烦的二元:在屏幕上和屏幕外玩和学习。在:史密斯PK, Roopnarine, JL,编辑。《剑桥游戏手册:发展与学科视角》。英国剑桥:剑桥大学出版社;2018:240 - 257。
  3. Sutton-Smith B。游戏的模糊性。剑桥,质量。哈佛大学出版社;1997.
  4. Eberle SG。游戏的要素:走向游戏的哲学和定义。美国游戏杂志。2014; 6(2): 214 - 233。于2021年3月1日生效。https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1023799.pdf
  5. Marsh J, Plowman L, Yamada-Rice D, Bishop JC, Lahmar J, Scott F, Davenport A, Davis S, French K, Piras M, Thornhill S, Robinson P, Winter P.探索学前儿童使用应用程序的游戏和创造力:最终项目报告。2015.http://www.techandplay.org/reports/TAP_Final_Report.pdf。于2021年3月1日生效。
  6. Livingstone S, Blum-Ross A, Pavlick J, Ólafsson K。在数字家庭中,父母如何支持他们的孩子,谁来支持他们?数字未来的育儿之道:调查报告。2018.于2021年3月1日生效。https://www.lse.ac.uk/media-and-communications/assets/documents/research/preparing-for-a-digital-future/P4DF-Survey-Report-1-In-the-digital-home.pdf
  7. Marsh J, Kontovourki S, Tafa E, Salomaa S。在早期阶段培养数字素养:从业者的专业发展需求。成本行动白皮书IS1410。2017.于2021年3月1日生效。http://digilitey.eu/wp-content/uploads/2017/01/WG2-LR-jan-2017.pdf
  8. Jensen H, Pyle A, Zosh JM, Ebrahim HB, Zaragoza Scherman A, Reunamo J, Hamre BK。游戏促进:吸引幼儿艺术背后的科学(白皮书)。比伦德,DK;乐高的基础;2019.于2021年3月1日生效。https://www.legofoundation.com/media/1681/play-facilitation_the-science-behind-the-art-of-engaging-young-children.pdf
  9. 多人在线游戏作为教育工具:在学习中面临新的挑战。计算机与教育。2010年,54(2):498 - 505。doi: 10.1016 / j.compedu.2009.09.001。
  10. 将基于游戏的学习融入西澳小学(一年级和二年级)的课程中。澳大利亚教师教育杂志。2018年,43(1):112 - 126。
  11. Chaudron S, Di Gioia R, Gemo M。儿童(0-8岁)和数字技术,欧洲定性研究,EUR 29070 EN。欧盟出版办公室,卢森堡,2017。doi: 10.2760/294383
  12. Rideout V。常识调查:0 - 8岁儿童对媒体的使用情况。加州旧金山:常识媒体;2017.
  13. 王志强,王志强,王志强,等。孩子,科技和游戏。比伦德,DK;乐高基金会:2020年。于2021年3月1日生效。https://www.legofoundation.com/media/2965/children-tech-and-play_full-report.pdf
  14. 幼儿数字游戏的生态探索:用技术构建幼儿早期的社会经验。早期。36 2015;(3): 271 - 288。doi: 10.1080 / 09575146.2016.1181049。
  15. Plowman L.反思语境:数字技术与儿童的日常生活。孩子们的地理位置。2016; 14(2): 190 - 202。doi: 10.1080 / 14733285.2015.1127326。
  16. 通过游戏学习使用技术的儿童:一个数字游戏框架。英国教育技术杂志。46 2015;(6): 1149 - 1160。doi: 10.1111 / bjet.12191。
  17. Edwards S.“一个真正有用的引擎”™的经验教训:使用Thomas the Tank engine™来检验在儿童的当代游戏世界中,游戏作为一种主导活动、想象力和现实之间的关系。剑桥教育杂志。2011年,41(2):195 - 210。doi: 10.1080 / 0305764 x.2011.572867。
  18. 斯科特FL,马什,JA。儿童早期的数字素养。见:诺布利特·GW,亚当斯·N,比奇·D等编。牛津教育研究百科全书。牛津:牛津大学出版社;2018.doi: 10.1093 / acrefore / 9780190264093.013.97
  19. 电子游戏和数字文化。青少年与成人识字杂志。2010年,54(1):61 - 63。doi: 10.1598 / JAAL.54.1.7。
  20. Ofcom。儿童与家长:媒体使用与态度报告。2019.于2021年3月1日生效。https://www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_file/0023/190616/children-media-use-attitudes-2019-report.pdf
  21. 澳大利亚统计局。2019年《参与文化活动选辑》。于2021年3月1日生效。https://www.abs.gov.au/AUSSTATS/abs@.nsf/DetailsPage/4921.02017-18?OpenDocument
  22. Holloway D, Green L.玩具互联网。传播研究与实践。2016; 2(4): 506 - 519。doi: 10.1080 / 22041451.2016.1266124。
  23. 数位戏剧:一种新的分类。早期。36 2016;(3): 242 - 253。doi: 10.1080 / 09575146.2016.1167675
  24. 我们的孩子将成为什么样的成年人?在充斥着媒体的世界中成长的影响。儿童与媒体杂志。2016; 10(1): 13-20。doi: 10.1080 / 17482798.2015.1124796
  25. Stephen C, Plowman L.数字游戏。见:Brooker L, Blaise M, Edwards S,编。SAGE早期儿童游戏和学习手册,伦敦:SAGE;2014:330 - 341。
  26. Singer D, Singer J. 2005。电子时代的想象与游戏。马萨诸塞州剑桥:哈佛大学出版社;2005.
  27. 技术和数字媒体作为数字时代教学和学习的工具。在:Donohue C, ed。早期的技术和数字媒体:教学和学习工具。纽约的Routledge;2015:21-35。
  28. 摩尔,阿代尔。“我只是在玩iPad”:比较学龄前儿童和职前教师在使用平板电脑学习时的社交互动。幼儿教师教育杂志。2015; 36:362 - 378。doi: 10.1080 / 10901027.2015.1104763。
  29. 在数字时代,儿童与电视和相关媒体的互动。(博士论文)。英国谢菲尔德:谢菲尔德大学;2018.于2021年3月1日生效。https://etheses.whiterose.ac.uk/22928/1/Scott_F_PhD_Thesis_LibraryCopy.pdf
  30. 幼儿的技术素养实践。早期儿童研究杂志。2005; 2(1): 51 - 66。doi: 10.1177 / 1476718 x0421003
  31. Bolstad R。信息通信技术在幼儿教育中的作用和潜力:新西兰和国际文献综述。2004.于2021年3月1日生效。https://www.nzcer.org.nz/system/files/ictinecefinal.pdf
  32. 儿童参与和学习增强现实(AR)编码应用程序“小红色编码俱乐部”:研究报告。2019.于2021年3月1日生效。https://content.twinkl.co.uk/document/general/twinkl-childrens-learning-with-ar-fnl-28-10-19_1578567254.pdf
  33. 在电脑前的社交游戏:学龄前儿童支撑和支持同龄人的电脑能力。儿童教育资讯科技年报。2001; 1:203 - 213。于2021年3月1日生效。http://www.learntechlib.org/p/8490/
  34. Stephen C., Stevenson O . Adey C.在家里接触技术的儿童:家庭环境的影响。早期儿童研究杂志。2013; 11(2): 149 - 164。
  35. Plowman L, mcpaake J, Stephen c,就这么捡起来了?孩子们在家里学习科技。剑桥教育杂志。38 2008;(3): 303 - 319。
  36. Flynn RM, Richert RA。家长们支持学龄前儿童使用一种新颖的互动设备。婴幼儿发展。2015; 24:624 - 642。doi: 10.1002 / icd.1911。
  37. 休斯,B。游戏工作者的游戏类型分类。2nd艾德。伦敦:PlayLink;2002.
  38. Golding D, Van Deventer L。游戏改变者:从《我的世界》到厌女症,为电子游戏的未来而战。墨尔本,维多利亚州,澳大利亚:确认出版社;2016.
  39. Kafai YB。超越芭比和真人快打:性别和游戏的新视角。马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社;2008.
  40. 马什·J,主教J,我们要演杰里米·凯尔!在操场上看电视谈话节目。语篇:文化研究政治教育。2014, 35(1): 30。
  41. 等。暴力电子游戏对日本和美国侵略行为的纵向影响。儿科。2008, 122(5): 1067 - 1072。
  42. 数字游戏是非洲裔美国男孩有目的的生产性识字能力。阅读老师。2017, 71(4): 495 - 500。doi: 10.1002 / trtr.1657。
  43. 哎呀,摩根大通。关于学习和读写,电子游戏能教给我们什么?纽约:帕尔格雷夫/麦克米伦;2003.
  44. 游戏市场规则:儿童虚拟世界中的优先推广和商业化。消费文化杂志。2015; 15(1): 110 - 134。doi: 10.1177 / 1469540513493209。
  45. Macey J, Hamari J.电竞,皮肤和战利品盒:与突发形式赌博相关的参与者,实践和问题行为。新媒体与社会。2019; 21(1): 20-41。doi: 10.1177 / 1461444818786216。
  46. 吉伦等。0-3岁儿童数字化生活的一天。DigiLitEY ISCH成本行动IS1410工作组1的总结报告“家庭和社区的数字素养”。2018.于2021年3月1日生效。http://digilitey.eu/wp-content/uploads/2018/06/DigiLitEY-A-Day-in-the-Digital-Lives-FINAL.pdf
  47. Yamada-Rice D, Mushtaq F, Woodgate A, Bosmans D。儿童与虚拟现实:新兴的可能性和挑战。2017.于2021年3月1日生效。http://digilitey.eu/wp-content/uploads/2015/09/CVR-Final-PDF-reduced-size.pdf
  48. Parry B, Scott F.研究数字时代儿童的游戏和身份。见:Erstad O, Flewitt R, Kümmerling-Meibauer B et al., eds。劳特利奇儿童早期数字素养手册。劳特利奇;2019.
  49. 后数字接口与招聘美学。数字游戏研究协会的交易。2016; 2(3): 145 - 172。doi: 10.26503 / todigra.v2i3.56。
  50. 骑行VJ, Robb MB。常识普查:0 - 8岁儿童对媒体的使用。加州旧金山:常识媒体;2020.于2021年3月1日生效。https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/research/2020_zero_to_eight_census_final_web.pdf

如何引用这篇文章:

《儿童早期的数字技术与游戏》。见:Tremblay RE, Boivin M, Peters RDeV,编。Rvachew S,题目。儿童早期发展百科全书(在线)。//www.zhuyintao.com/technology-early-childhood-education/according-experts/digital-technology-and-play-early-childhood。2021年4月出版。于2021年8月14日生效。